lunes, 28 de julio de 2014

Reglas de Casa para Aquelarre en Juego de Tronos

Esta semana no ha habido partida, así que voy a aprovechar para hablar un poco de los ajustes de reglas que hemos hecho en la creación de personajes. Y alguna otra cosa.

EL RESTO DE ESTA ENTRADA PUEDE TENER SPOILERS SOBRE LA SAGA DE LIBROS O LA SERIE DE TELEVISIÓN.

Racionalidad e Irracionalidad: Al empezar la saga de Martin nos muestran un mundo donde la magia ya no existe. O al menos así lo piensan los mas ilustrados, los Maestres. O así lo creemos hasta el cuarto libro, donde nos sugieren que los Archimaestres de la Ciudadela saben más de lo magia de lo que cuentan y parecer tener una agenda oculta digna de la Fraternita Vera Lutis.  

No esta muy claro hasta donde este punto de vista de una élite es compartida por el pueblo de los Siete Reinos, que parece ser en general tan supersticioso como su equivalente del medievo. En cualquier caso mas por una cuestión de ambientación que otra cosa, en la creación de personajes decidí reflejar esta diferencia poniendo un limite de 50% para la Irracionalidad inicial, en vez de 75%

La creación de personajes en si no implico mayores problemas. La tecnología armamentística y de transporte esta mas o menos en el mismo estado, y si bien algunas profesiones como la de Maestre o Danzarin del agua no aparecen, existen profesiones claramente equivalentes. Por ejemplo la profesión de Monje tiene la mayoría de las habilidades que esperamos encontrar en un Maestre.

Como el tema de la magia aún no ha aparecido no ha supuesto un problema. Ninguno de los jugadores ha intentado comprar Fuego Valylio, ni han ido mas allá del Muro...Tiempo al Tiempo.

En el día a día del juego, como venimos de jugar una larga temporada a FATE, encontramos algo a faltar. No nos pareció muy lógico que la capitana fallara la tirada de sacar el barco de puerto, aunque tampoco tuvo graves implicaciones.... Pero la duda estaba allí.

De modo que cuando en la siguiente sesión, nuestra cortesana, despues de poner toda su suerte en una tirada de Corte, la fallo, pudo gastar un punto FATE para convertirlo en un éxito.

Los llamo puntos FATE a falta de un nombre mejor, quizás Segunda Oportunidad seria una opción mejor. Las condiciones para usarlos son las siguientes:

  • Solo se pueden usar en las cuatro competencias primarias de la profesión del PJ.
  • Solo hay uno, aunque se recupera en cada sesión.
  • Gastandolo se puede convertir una pifia en fallo y un fallo en éxito. No permite convertir un éxito en critico.
Hasta aquí por hoy.

lunes, 21 de julio de 2014

A través del Mar Angosto: Desembarco del Rey.

Tras casi un mes en el mar, La Reina del Sur por fin alcanza los muelles de Desembarco del Rey.

La capital de los Siete Reinos esta agobiada por la canícula veraniega, que ya se prolonga por siete años. Mujeres y hombres llevan la menos ropa posible y se refrescan como pueden. Un buen mercado para los limones dornienses que llenan la bodega del barco.

Nada mas desembarcar buscan un comprador para sus mercancías, aunque tardan un poco. Ese tiempo es aprovechado por los agentes de Varys para ponerse en contacto con los jugadores. Aunque alguno de ellos se hace de rogar, finalmente  a Claris Arena le pasa un papelito una vendedora de tejidos mientras esta examinando un mantel de encaje myriense.  El mensaje es en principio ininteligible, una serie de grupos de tres letras sin orden ni concierto.

Claris lleva el mensaje a Sarella y juntas lo examinan en el camarote de la capitana. Gracias a sus conocimientos y un libro de claves que el príncipe Oberyn le dio a su hija, descifra el texto rápidamente. Se trata de un mensaje escueto que les emplaza para mañana a las 5 de la tarde, en un establecimiento llamado Casa de Chataya, tras la colina de Rhaenys.

Pero ya esta casi anocheciendo y hay que buscar un lugar donde de pasar la noche. Tras mucho discutir, deciden coger unas habitaciones un un albergue de marineros en la Plaza del Pescado. Allí disfrutan de una cena y velada subsiguiente. Los ciudadanos de Desembarco se han acostumbrado en estos años de estío a esperar a la noche para salir y entretenerse. La Plaza del Pescado,
junto a la puerta del lodazal esta lleno de vida, color, fragancias (no todas agradables) y movimiento. Todo el contorno de la plaza esta lleno de tascas, posadas y restaurantes que ponen sus mesas y sillas en la calle y ofrecen todo tipo de productos de la Bahía de Aguas Negras: gambas y sepias a la plancha, sopa de pescado, cangrejos guisados, lenguados y merluzas...Y la ultima exquisitez, el granizado de limón, elaborado con hielo fabricado por los alquimistas y limones de Dorne. Desgraciadamente no esta al alcance de todos los bolsillos, incluyendo el de los jugadores.

Al día siguiente, los PJ saltan de la cama con ganas de comerse la ciudad. Pero lo primero es lo primero, hay que patearse los mercados de la ciudad para averiguar que mercancías están en oferta y cuales en demanda y así seleccionar cuales comprar y el mejor destino para ellas.

Más la ciudad esta llena de tentaciones y distracciones. Cuando están subiendo por la calle del lodazal, los Capas Doradas empiezan a apartar a los viandantes y despejar la calle para dejar paso a una comitiva que avanza bajo los estandartes del Venado Coronado de los Baratheon.  Un gran grupo de jinetes, con las lanzas levantadas y adornadas con las enseñas de la casa real avanza por la calle en dirección a la puerta.

¿Podrán ver al rey?, tras los soldados avanza un hombre calvo, barbudo y de semblante adusto, acompañado de una mujer con orejas de soplillo y una niña con media cara deformada para las psoriagris. Se trata sin duda de Stannis Baratheon, hermano del rey y señor de Rocadragon.

Mientras están admirando la comitiva, una raterilla le roba la bolsa a Claris y trata de desaparecer entre la multitud. Claris no puede seguirla y empieza a gritar pidiendo ayuda, pero los Capas Doradas tardan en actuar. Afortunadamente, Shain el ratero esta al quite. Se da cuenta de que la ratera le ha pasado el monedero a un compinche, un tipo delgado, andrajoso y anodino, y utiliza su propia habilidad de escamoteo para recuperar la bolsa sustraída. Una suerte por que las fuerzas de la ley y el orden no son capaces de dar con la delincuente.

Las pesquisas de los PJ por los mercados de la ciudad indican a Claris, que sin duda la lana es el producto que deben comprar. Esta muy barata y siempre se puede conseguir vender a buen precio en Pentos, que esta relativamente cerca, justo al otro lado del Mar Angosto.

Como aún les quedan unas horas hasta su cita vespertina, se dedican a callejear acompañando a Marya la Huerfana buscando hierbas, remedios e incluso venenos. Buscando los lugares mas frescos, acaban en un rincón de la calle de los especieros, frente a una botica que tiene un cartel con una rosa azul y que indica en su frontal que el establecimiento se llama La Guardia Blanca que en su interior se pueden encontrar "Yerbas, remedios et Especialitas de Mas allá del Muro".

Intrigados por tan sugerentes indicios, los PJ cruzan el umbral, bajando un corto tramo de escaleras. El interior esta varios grados más fríos que el exterior, las paredes estan cubiertas de anaqueles llenos de tarros de loza blanca, la mayoría etiquetados en lengua común, algunos con las runas de la Antigua Lengua.

Al fondo hay un mostrador, y tras el, un encapuchado vestido con una amplia túnica azul oscuro, que oculta toda su persona, salvo sus manos, blancas como el hueso.

Los PJ tratan un buen rato con este enigmático personaje. Marya le interroga por sus hierbas, el boticario proclama tener una autentica maravilla, liquen recogido del túmulo de un rey de los gigantes, capaz de neutralizar cualquier veneno. Pero el precio es desorbitado, con lo que pide se podría comprar  La Reina del Sur. Afirma que su tienda es el unico lugar de Desembarco donde se pueden encontrar ciertas hierbas, compradas a los salvajes en Guardiaoriente del Mar.

Ragnar, con su afinidad innata por lo sobrenatural, siente que hay algo mágico en este lugar. Se da cuenta de que algunos de los tarros de loza brillan de un pálido color azul, y que estos tarros están colocado en las esquinas, en lo mas alto y lo mas bajo de los anaqueles, formando una especie de cubo. Hace ademan de examinarlos, pero el encapuchado le disuade de hacerlo.

Cualesquiera que fueran los secretos del encapuchado, no serán revelados hoy.  Los PJ tienen una cita y no quieren llegar tarde. El local de Chataya resulta ser un burdel, eso si, uno de los más caros y exclusivos de la ciudad. Chataya es una isleña del sur, y como tal, no siente reparo alguno en mostrar su hermoso cuerpo y usarlo para dar placer. Sarella, hija ella misma de una isleña del Sur, entiende esto perfectamente.

Esta afinidad cultural hace que la ama de la casa reciba a los PJ calurosamente y les conduzca a una gran habitación llena de cojines de plumas y cortinas de seda. Cuando llevan un rato allí, irrumpe un mercenario borracho, que tras cerrar la puerta entre tropiezos y torpes disculpas, recupera súbitamente la compostura.

Se trata del mismísimo Varys, Consejero de los Rumores de su majestad el rey Robert, maestro del disfraz, apodado la Araña.

Con su habitual tono suave y amable, el eunuco reprende a Sarella por traer a demasiada gente a esta reunión, y le pide que lleve una carga para el a Pentos, no tiene que preocuparse de nada, la carga llegara camuflada entre la lana que ha comprado esta mañana. Un par de cajas, en todo iguales a las demás, salvo que en su numeración, los números siete no tendrán guion que atraviese el brazo del numero. Y ahora deben disimular, pidan lo que deseen a Chataya y disfruten de una velada entretenida. Paga la Corona.

miércoles, 16 de julio de 2014

A través del Mar Angosto: Los Peldaños de Piedra.

La Reina del Sur se mece suavemente en su muelle de la Ciudad de los Tablones, esperando la marea alta bajo el perezoso sol de Dorne. Su capitana, Sarella Arena, aguarda expectante en el castillo de proa, con la mirada hacia tierra. Su espera acaba cuando un jinete vestido con los colores de los Martell aparece en el muelle.

Se trata de la mismísima Víbora Roja, el príncipe Oberyn Martell. El príncipe ha venido a despedirse de su hija, nada extraño, ¿no?... Por supuesto hay algo más, el príncipe quiere que su hija se reúna con cierta persona cuando llegue a Desembarco del Rey, Varys, la Araña.

Mientras tanto, la tripulación consume sus ultimas horas en Dorne. Marya visita las barcazas ricamente adornadas de su gente en busca de remedios y curas, mientras Ragnar, intenta conseguir las lagrimas de un criminal colocado en un cepo, con arcanas intenciones...

....Cosa que le lleva un tiempo, tanto que por poco el barco zarpa sin él. Con la marea, la Reina pone proa hacia mar abierto y luego vira hacia el norte, en busca de los almacenes y muelles de Desembarco del Rey, donde espera vender su carga de limones, naranjas sanguinas, vino y aceite de oliva.

Pero el viaje es largo, y pronto encuentran su primer obstáculo, entre las islas e islotes de los Peldaños de Piedra, una zona en disputa entre los Siete Reinos y las Ciudades Libres. Cuando los están atravesando una galera lysena se precipita sobre ellas.

La palabra galera puede llevar a confusión. La embarcación de Lys no es ningún gran navío de linea con tres filas de remos y una dotación de soldados como las naves de la flota real. Se trata de una galera mercante reconvertida al corso, con apenas cuarenta remos, y los que la tripulan siguen siendo fundamentalmente comerciantes, la piratería  es para ellos un negocio, no una forma de vida, como para los Hijos del Hierro.

Durante dos días y una noche, la galera lysena persigue a la nave dorniense, unas veces se acerca, otras se aleja. Durante la noche Sarella decide trazar un rumbo evasivo, con destino a la propia Lys, para despistar a los piratas. Pero la suerte no esta de su lado, y la nave pirata les acaba alcanzando y abordando. Los corsarios llevan lanzas, escudos y armaduras de cuero, Sarella y sus marineros no llevan mas que sus armas y al principio el combate no les va muy bien, varios marineros son heridos de gravedad, y la nave parece a punto de caer. Pero los PJ, como debe ser, marcan la diferencia, varios corsarios caen muertos, uno de ellos con la cabeza atravesada de parte a parte de un lanzazo en la boca.

Visto esto, los corsarios lysenos, que como ya hemos dicho son antes mercaderes que guerreros, deciden que el riesgo no compensa la ganancia y se retiran a su nave y dejan marchar a la nave dorniense y que está continué su viaje.

domingo, 13 de julio de 2014

A traves del Mar Angosto: Cancion de Hielo y Fuego con Aquelarre

Aprovechando la pausa veraniega en nuestra campaña sajona, y con la impagable ayuda como jugadores de mis compañeros del Club Zona Oscura,  he aprovechado para acometer una campaña en la que quiero saldar dos de mis "cuentas pendientes":

  1. Hacer una campaña marítima.
  2. Usar el sistema de Aquelarre para una partida en el mundo de Canción de Hielo y Fuego.
Creando los personajes:

La aventura comienza en Dorne y la mayoría de los PJ en el año 297 AL (un año antes de que empiece la saga o así).

Escogí Dorne porque es el lugar de Poniente donde mujeres y bastardos sufren mas discriminación. El sistema de creación se adecuo bastante, ya que sociedad y nivel tecnológico coinciden bastante. Evidentemente hay que restringir algunas tiradas: no hay judios,  donde pone monje o clerigo hay que leer septon o maestre, pero poco mas. Pero mejor lo detallo en los personajes en cuestión.

  • Sarella Arena: el único personaje "dirigido" , es decir, que algún jugador debía hacerse. Sarella es una de las "Serpientes de Arena", una hija bastarda del príncipe Oberyn Martell y una capitana mercante de las Islas de Verena. Sarella es una joven de 17 años que posee su propia nave (la Reina del Sur), como profesión escogió Marinero, "por guion" es bastarda, y como profesión paterna, escogí "Caballero de Orden Militar", lo mejor que se me ocurrió, aunque sin duda con alguien como Oberyn, no hay opción correcta.
  • Ragnar, de las Islas de Hierro: este ya es un personaje normal, nos salio campesino vasallo y el PJ quería ser pirata,  y como profesión paterna salio brujo. Es ademas el único personaje con algo de magia, así que le hicimos la historia siguiente: es un thrall de las islas de hierro, hijo de un brujo qarthiano capturado. Se embarco en un barcoluengo, pero aprovecho que hizo escala en la Ciudad de los Tablones para desertar, por que la vida de Hijo del Hierro no le atraía. Es el Primer Oficial del Reina del Sur. Busca un lugar donde la magia que aprendió de su padre funcione.
  • Shain es un ratero criado en la Ciudad de los Tablones, hijo de marineros. La creación del personaje fue bastante estándar.
  • Marya la Huérfana: una Huerfana del Sangreverde, es la Curandera de a bordo. 
  • Claris Arena: Este personaje es el único que al tirar su trasfondo resulto ser de noble nacimiento, pero ironías del destino, resulto ser hija de monje, y por consiguiente bastarda. En esta sociedad y lugar, eso podía traducirse como hija de septon o de maestre, y el jugador escogió septon. Como profesión escogió cortesana, aunque quería ser asesina, pero le sugerí mejor empezar por aquí. Parece que tenemos una Lady Nym en potencia.

  • El personaje propuesto y que nadie cogió: una idea que no sedujo nadie, era hacer un joven acólito de la ciudadela, discípulo de Marwyn el Mago. La idea es que Marwyn había puesto dinero en el barco a cambio de que este PJ pudiera viajar en el y fuera realizando experimentos mágicos a lo largo del viaje para ver el comportamiento de formulas y hechizos en distintos lugares del mundo....
Ultimo ingrediente, la Magia. De momento nadie la ha hecho, he dejado que Ragnar tenga un conjuro para explorar este tema. Como reflejo de la poca magia que hay en Poniente, El máximo de Irracionalidad permitido es 50%. Afortunadamente no tenemos wargs ni verdevidentes a bordo,  hay habría que haber inventado reglas... 

En la próxima entrada, la primera sesión de juego.